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Saiba que são os gênios dos games

Gênios do videogames


 Quem são os homens que mudaram a maneira como lidamos e enxergamos os jogos eletrônicos - e o que eles pretendem fazer para continuar revolucionando o nosso entretenimento no futuro

Toda forma de expressão artística tem seus gênios. No universo do cinema, diretores celebrados e com sucessos na bagagem ganham esse título tipicamente - mesmo que muito dos méritos dos cineastas esteja atrelado a boas performances de atores, polpudos orçamentos, recursos inventivos de edição e de efeitos especiais. Hoje em dia, a virtuosa e inovadora indústria dos video­games é frequentemente comparada à do cinema em muitos aspectos, inclusive os financeiros (há alguns bons anos, os jogos já são mais lucrativos do que as produções de Hollywood). Mas, diferentemente do que ocorre na sétima arte, o papel do criador de games é considerado obscuro e distante do amplo reconhecimento público. Se o entretenimento eletrônico é mesmo a principal linguagem interativa do século 21, nada mais justo do que tratar como gênios as mentes criativas responsáveis por essas invenções. Os nomes a seguir são os principais arquitetos por trás dessa irresistível revolução.

Toda forma de expressão artística tem seus gênios. No universo do cinema, diretores celebrados e com sucessos na bagagem ganham esse título tipicamente - mesmo que muito dos méritos dos cineastas esteja atrelado a boas performances de atores, polpudos orçamentos, recursos inventivos de edição e de efeitos especiais. Hoje em dia, a virtuosa e inovadora indústria dos video­games é frequentemente comparada à do cinema em muitos aspectos, inclusive os financeiros (há alguns bons anos, os jogos já são mais lucrativos do que as produções de Hollywood). Mas, diferentemente do que ocorre na sétima arte, o papel do criador de games é considerado obscuro e distante do amplo reconhecimento público. Se o entretenimento eletrônico é mesmo a principal linguagem interativa do século 21, nada mais justo do que tratar como gênios as mentes criativas responsáveis por essas invenções. Os nomes a seguir são os principais arquitetos por trás dessa irresistível revolução.

CLÁSSICOS


Alexandre Jubran

Shigeru Miyamoto
Criou Super Mario, The Legend of Zelda, Donkey Kong e Wii Music
O GRANDE MESTRE: Nenhum produtor de games é mais famoso que Shigeru Miyamoto, e até mesmo quem nunca jogou um game na vida (existe esse tipo de gente?) ouviu falar de pelo menos uma de suas criações. Ele construiu toda a carreira na Nintendo, desde que ela era apenas uma fabricante de brinquedos, na década de 1970. Recém-formado em desenho industrial, Miyamoto acumulou tarefas de criação, a primeira com um arcade chamado Donkey Kong. A partir daí, ele esteve por trás de todos os grandes acertos da Nintendo, de Super Mario Bros. eDonkey Kong a The Legend of Zelda Pikmin, passando por games como Nintendogs e o console Wii. Nenhum designer acertou tão em cheio nos anseios de toda uma massa de jogadores. E em um momento em que a Nintendo se isola cada vez mais no mercado, a criativi­dade de Miyamoto é o principal recurso dos japoneses para se manter em evidência. E o mestre está mais ativo do que nunca, traba­lhando em uma série nova, original, com robôs.
Se fosse um cineasta, seria: Steven Spielberg. Mesmo há décadas em atividade, Miyamoto ainda é considerado o designer mais criativo da indústria. Unanimidade com respeito absoluto dos seus pares, continua a atingir em cheio o gosto do público infantil sem jamais perder de vista o fã adulto.

Alexandre Jubran

Hideo Kojima
Escreveu e dirigiu jogos da sérieMetal Gear Solid
O CINEASTA: A carreira de Hideo Kojima se confunde com a de Metal Gear Solid, série em que se envolveu de todas as maneiras possíveis desde que começou a trabalhar na Konami, em 1986. Hoje, o designer japonês de 51 anos é lembrado muito pelo caráter cinematográfico de seus jogos, que fazem homenagens explícitas ao cinema, principalmente na edição das cenas animadas - é nelas, aliás, que suas características estéticas ficam mais evidentes. Não é surpresa saber que, antes de se envolver com games, Kojima sonhou em ser cineasta, e ele se declara um adepto de narrativas diretas que conduzem o jogador a um enredo previamente definido, sem dar muitas escolhas. Além dos novos episódios de Metal Gear Solid, seu próximo projeto é um remake da série de terror Silent Hill, com ajuda do diretor mexicano Guillermo del Toro. Se Kojima não faz cinema, então o cinema vai a Kojima.
Se fosse um cineasta, seria: James Cameron. Ambicioso como o diretor de Titanic e Avatar, Kojima tem seu próprio jeito idiossincrático de fazer games, contar histórias e criar regras. Além disso, ajuda a tecnologia do seu meio a avançar, com jogos fotorrealísticos.

Alexandre Jubran

Will Wright
Criou SimCity, a série The Sims e Spore
O SONHADOR: Se fosse apenas por seu primeiro sucesso, SimCity (1989), Will Wright já merecia uma cadeira cativa no panteão dos notáveis. No seu jogo seguinte, continuou a oferecer ao jogador o poder de modificar livremente o cenário do game e experimentar a adaptação a novos ambientes e suas consequências. O sucesso estrondoso de The Sims(2000), um intenso simulador de vida (ou a casa de bonecas digital mais megalomaníaca da história), mostrou que Wright entende o que é preciso para estimular os desejos criativos das pessoas - mesmo aquelas não tão interessadas em jogos. Seu último projeto, Spore (2008), flerta com a teoria dar­winista, desenvolvimento de espécies e relações sociais. Entusiasta do game como ferramenta educacional e plataforma de expressão pessoal, Wright representa uma das vozes da indústria digital pelo reconhecimento dos jogos como algo mais do que mera diversão escapista.
Se fosse um cineasta, seria: Woody Allen. Experimentalista, apaixonado por relações humanas e pela vida nas metrópoles como o diretor de Meia Noite em Paris e Para Roma com Amor, Wright conseguiu desenvolver uma assinatura toda pessoal que lhe rendeu fãs ardorosos.

Alexandre Jubran

Sid Meier
Criou Pirates! e a franquiaCivilization
O ESTRATEGISTA: Inspirado por um jogo de tabuleiro ao estilo War e games para computador do gênero "simulador de Deus", comoSimCity e Populous, Sid Meier desenvolveu aquele que é considerado um dos games mais viciantes de todos os tempos.Civilization (1991) só se tornou a principal referência dos games de estratégia porque Meier tinha uma visão e se comprometeu com ela até o fim - mesmo que a empresa para a qual trabalhava, a MicroProse, jamais se mostrasse empolgada com o projeto. Mais do que criar um game de apelo histórico e educativo, o programador canadense vislumbrava um programa que pudesse ser principalmente instigante e constantemente divertido. O aprendizado viria como uma espécie de brinde ao jogador mais dedicado. Aos 60 anos e orgulhoso dono de um legado digital, Meier continua expandindo fronteiras da estratégia, com o lançamento deCivilizationBeyond Earth.
Se fosse um cineasta, seria: Martin Scorsese. De modo semelhante ao celebrado cineasta ítalo-americano, Meier se caracteriza pelo estilo clássico, elegante e muito imitado. E, da mesma forma que Scorsese, sua assinatura traz um monte de elementos conhecidos ao público.

Alexandre Jubran

Gabe Newell
Produtor de Half-LifeCounter-StrikePortal e Dota 2 e idealizador da plataforma Steam
O VISIONÁRIO: Há anos Gabe Newell vem mexendo pauzinhos nos bastidores da indústria da tecnologia. Depois de trabalhar por 13 anos na Microsoft, saiu em 1996 para fundar a Valve com um colega, usando dinheiro do próprio bolso e impulsionado pelo projeto de um game em primeira pessoa com menos ênfase no tiroteio: Half-Life. O jogo foi um sucesso que ecoa até os dias de hoje, e Newell se tornou um dos bilionários da indústria, com uma fortuna que ultrapassa US$ 1,3 bilhão. Não satisfeito em lançar games, ele desenvolveu o Steam, uma plataforma de distribuição de jogos para PC com foco em conveniência e comunidade. Com isso, acelerou o fim dos jogos em caixinha e permitiu o boom dos indies.
Se fosse um cineasta, seria: Harvey Weinstein. Assim como o poderoso produtor de Hollywood, Newell fica por trás das cortinas da indústria, reorganizando as estruturas do mercado e dando espaço para os independentes.

NOVA GERAÇÃO


Alexandre Jubran

Sam e Dan Houser
Produtores dos games da franquiaGrand Theft Auto
OS MIDAS: Sam e Dan Houser não são figurinhas exatamente carimbadas na indústria de jogos. Pelo contrário: os irmãos londrinos por trás da gigante Rockstar Games são reclusos, raramente dão entrevistas nem se deixam fotografar e pouco comparecem a eventos promocionais. Juntos e baseados em Nova York, os dois comandam um império de centenas de funcionários, seis estúdios espalhados pelo mundo e franquias tão poderosas quanto contro­versas - Grand Theft AutoBully e Max Payne, entre outras. Sam administra o lado dos negócios como presidente, enquanto Dan é o responsável pelo conteúdo e principal roteirista dos jogos que a empresa produz. E se há uma coisa que os produtos Rockstar nos ensinaram é que sintonia com os tempos atuais, ousadia e liberdade de ação são hoje atributos obrigatórios em se tratando de jogos de território aberto para o público adulto. Se há tantos games hoje culturalmente relevantes - inclusive incomodando os mais conservadores -, com predicados cinematográficos, deve se agradecer ao caminho trilhado pela dupla.
Se fossem cineastas, seriam: os Irmãos Cohen. Os irmãos por trás de filmes como FargoOnde os Fracos Não Têm Vez e O Grande Lebowski se assemelham aos Houser na maneira de criar e executar em conjunto e na realização de produtos de ficção exuberantes, de narra­tiva ambiciosa e que não raro expõem o pior dos homens.

Alexandre Jubran

Todd Howard
Designer e diretor dos games Fallout e The Elder Scrolls
O MEGALOMANÍACO: O jovem estudante de engenharia Todd Howard sonhava em ser um desenvolvedor de games, e teve sua primeira chance em 1994 na Bethesda Softworks, produtora de jogos para PC. De lá nunca mais saiu. Pulando de um projeto para outro, começou a adicionar seu toque inventivo nos RPGs da saga The Elder Scrolls e na franquia de ficção científica Fallout. Os fãs dessas séries compreendem que, com Howard no comando, a única garantia é a de que os jogos serão enormes, envolventes e duradouros - e merecem centenas de horas de exploração. A ousadia com que investe em territórios obscuros e o foco na experiência oferecida pela imersão total fazem do designer americano de 43 anos um dos expoentes de uma indústria em que a criatividade ainda é o requisito mais bem-vindo.
Se fosse um cineasta, seria: Peter Jackson. Tal como o diretor deO Senhor dos AnéisKing Kong e O Hobbit, Howard é ambicioso, sabe coordenar grandes equipes em torno de projetos imensos e adora mundos fantásticos.

Alexandre Jubran

Ken Levine
Escreveu e dirigiu os games da sérieBioShock
O ARTISTA: Após se envolver com o cinema em Hollywood, Ken Levine deu uma guinada na carreira ao começar a trabalhar com design de jogos no estúdio Looking Glass. Comandando sua própria empresa mais tarde, a Irrational Games, foi o responsável pelos enredos de diversos títulos, mas sua verdadeira obra-prima só surgiria quase dez anos depois: o drama de ficção científica BioShock. Um dos mais respeitados autores do entretenimento digital na atualidade, ele lida sem pudores com temas de difícil digestão e incomuns nas narrativas eletrônicas - religião, política e escolhas morais e emocionais que confrontam e não raro incomodam. O próximo passo de Levine é estender o poder de escolha e ação do jogador, de modo que a experiência no game se aproxime ainda mais da imprevisibilidade da vida real.
Se fosse um cineasta, seria: Alfonso Cuarón. O diretor de Filhos da Esperança e Gravi­dade é detalhista, virtuoso e criativo na linguagem narrativa - assim como Levine, que fez com que BioShockfosse o jogo mais celebrado dos últimos dez anos.

Alexandre Jubran

Jonathan Blow
Idealizou e criou o game Braid
O GÊNIO INDEPENDENTE: Se os games têm hoje algo próximo de um "pensador", esse alguém é Jonathan Blow. O cerebral designer americano passou anos criando sozinho um game revolucionário, a aventura de plataforma Braid, e o relativo sucesso o tornou o próximo nome a ser seguido em uma indústria que ainda não sabe lidar de modo apropriado com o brilho de gênios individuais. Equipado com ideias de vanguarda, ele rechaça a maneira "medíocre" com que os jogos são criados para serem viciantes e a superficialidade com que os consumidores se relacionam com alguns games. Aos 43 anos, exibindo uma filosofia de vida minimalista e uma ética profissional rígida, ele quer provar que games podem ser considerados arte e promete alcançar esse obje­tivo com o ambiciosoThe Witness. Resta saber se o gênio será enfim compreendido pelas massas.
Se fosse um cineasta, seria: Wes Anderson. Artista autoral e obsessivo com preferências por universos bizarros e personagens desajustados, Blow pode ser comparado ao diretor de O Grande Hotel Budapeste pelo estilo subversivo e atenção ao visual.

Alexandre Jubran

Markus Persson
Idealizou e criou Minecraft
O CRIADOR DE MUNDOS: A história de Markus "Notch" Persson não encontra precedentes no mundo dos videogames. O jovem designer já seria notável apenas pelo impacto de sua mais importante criação, Minecraft, uma espécie de brinquedo de peças virtual ao estilo Lego que permitiu uma série de jogos dentro do jogo. Em menos de cinco anos, Minecraftse tornou o game mais jogado e democrático (é um hit entre crianças) do mundo, gerando o interesse da Microsoft, que pagou US$ 2,5 bilhões pela propriedade do jogo. Em crise criativa, o sueco de 35 anos jamais conseguiu desenvolver um novo jogo e alega que se desfez de sua invenção não por dinheiro, mas por buscar um estado de "sanidade". Notch talvez seja o caso clássico de "one hit wonder" que jamais conseguirá repetir o impacto de seu primeiro sucesso. Ou talvez o grande projeto dele ainda esteja para acontecer. A indústria dos videogames e milhões de jogadores ao redor do mundo estão atentos para seus próximos movimentos.
Se fosse um cineasta, seria: George Lucas. O guru da franquiaStar Wars também idealizou um blockbuster avassalador sozinho, da mesma forma que Notch e seu Minecraft. E, da mesma forma que Lucas, é provável que o criativo sueco não consiga sair da sombra de sua amada criação.  

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